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Realidad virtual

El término Realidad Virtual (RV) hace referencia a cualquier entorno generado por ordenador donde es posible simular entornos físicos del mundo real así como mundos imaginarios. El grado de presencia en el interior de un entorno virtual depende de cómo de inmersos estén nuestros sentidos. Para lograr esto, RV hace uso de gráficos en tiempo real estereoscópicos a través de diferentes tipos de dispositivos de visualización (HMD, StereoWall, CAVE, etc.), sistemas de seguimiento (tracking) para monitorizar uno o varios usuarios y dispositivos sensoriales hápticos.

Para entender las aplicaciones de la realidad virtual ( RV) en el ámbito educativo y de capacitación primero debemos aclarar y entender el concepto RV y otros que guardan una estrecha relación con este, como pueden ser realidad mixta (MR) y realidad aumentada (RA).

Otro elemento a tener en cuenta dentro de este grupo de nuevas tecnologías es el llamado internet de las cosas (IdC). Si bien este IdC no puede aplicarse a los cursos en forma de ejercicios si puede ser un futuro nicho de mercado que debe tenerse muy en cuenta

●  Ada (AR): Agrega elementos e información extra en formato digital al entorno real.

●  Realidad virtual(VR): Inmersión por parte del usuario en una simulación digital del mundo real.

●  Realidad mixta (MR): Muy similar a la AR con el añadido de que el usuario puede interactuar con los elementos digitales de la simulación

●  Internet de las cosas (IdC): Se refiere a objetos cotidianos que actualmente pueden conectarse a internet, un claro ejemplo de esto son las televisiones inteligentes.

Nuestro trabajo está enfocado principalmente a la generación de contenido 3D realista y aplicaciones que ayuden al usuario a sentirse más inmerso con el contenido presentado. Vemos la realidad virtual como una clave tecnológica no sólo para la visualización y simulación de experiencias sino también como una magnífica herramienta que aporta soluciones a los problemas de la vida real.

Aplicaciones:

●  Diseño, modelado y visualización de objetos y lugares de interés como edificios, entornos, productos industriales, prototipos, etc.

●  Reconstrucción y visitas virtuales a lugares históricos reales y patrimonio cultural.

●  Visualización de datos complejos y simulación de procesos.

●  Capacitación y entrenamiento de personas de manera colaborativa para abordar situaciones complicadas y/o peligrosas.

● Investigación científica en medicina mediante la reproducción de condiciones de la vida real de manera virtual y estudio del comportamiento de usuarios en un entorno práctico y controlado

●  Es una experiencia interactiva, participativa y por tanto que se recuerda con mayor facilidad.

Tipos de  VR

●  Simuladores: El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresión de que están llevando un vehículo real.

●  Avatares: Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos formas:

                     1) Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador.

                     2) Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo.

●  Proyección de imágenes reales: En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas aplicaciones como por ejemplo: Navegación autónoma y construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo.

●  Por ordenador: Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de movimiento específico.

 Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y otros dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte del mundo virtual.

● Inmersión en entornos virtuales: La mejor opción para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un “espacio virtual” usando un casco de realidad virtual donde las imágenes que aparecen en el casco están controladas a través de un ordenador. Los únicos límites son la propia capacidad del ordenador que sirva la experiencia, la calidad de las gafas RV y el contenido disponible en la plataforma de realidad virtual.

Grados de inmersión en entornos virtuales:

●  Realidad inmersiva: Esta es la más famosa y conocida por todos nosotros. La realidad inmersiva es aquella que nos permite tener una experiencia sensorial, pudiendo tocar objetos, caminar en diferentes mundos. Todo esto por medio de guantes, gafas, trajes especiales o incluso audífonos.

●  Realidad no inmersiva: Esta es todavía más común que la anterior, pero muchos ni siquiera lo toman como realidad virtual. La no inmersiva es aquella que se proyecta por medio de una pantalla y es manejada desde un teclado, mouse u otros artefactos que permiten tener una dinámica con otras personas u objetos en tiempo real conectados a una red de Internet.

●  Realidad semi-inmersiva o de proyección: Es tipo de realidad también podría darse en el mundo gamer o científico. Generalmente se caracteriza por tener 3 pantallas en una pared y una en el suelo. Esto para tener una mejor visión de un mundo real dentro de un mundo virtual. Con esta realidad también es necesario tener unos lentes y un dispositivo que permita tener un seguimiento de nuestra cabeza para tener una mejor visión de toda la realidad virtual que estamos viendo en ese preciso momento.

Beneficios de la VR

          1.- Mejora la comprensión:

En algunas ocasiones se hace difícil lograr la comprensión total de un concepto, fundamentalmente cuando este es muy abstracto o complejo. Por eso, mostrarlo en todas sus dimensiones con la realidad virtual puede facilitar su comprensión y correcto procesamiento.

          2.- Ahorra tiempo:

Como los conocimientos se comprenden más rápido los resultados pueden obtenerse en menor tiempo, con lo que el docente podrá dedicar más tiempo de la clase a explicar otros conceptos adyacentes a la información principal que desea transmitir y generar así una lección más completa.

          3.- Genera conocimientos más duraderos:

Lo que se experimenta generalmente se recuerda por más tiempo y con mejor claridad que lo que otra persona nos cuenta. Por eso las lecciones que incluyen una parte emotiva, como las que pueden darse con la realidad virtual, crean conocimientos más estables y duraderos en el tiempo.

         4.- Estudiantes más atentos y cooperadores:

La creación de experiencias inmersivas  puede aumentar los tiempos de atención de los estudiantes así como también facilitar las experiencias de trabajo en equipo.

         5.- Personalización de la enseñanza:

Los docentes podrán trabajar de forma más eficiente en las dificultades puntuales de cada niño y centrarse en los aspectos que cada estudiante necesita profundizar.

         6.- Experimentación práctica de la teoría:

Facilitan el desarrollo cognitivo derivado de la posibilidad de experimentar a partir de la refutación o confirmación de una teoría; de la interacción con el objeto de aprendizaje; de la generación de alternativas y nuevas ideas; de la visualización del objeto desde diferentes ángulos o puntos de vista.

En definitiva, la RV y la RA propician la materialización del proceso de aprendizaje, la inmersión del aprendiz en un contexto de información más tangible que permite intensificar las relaciones entre la teoría y aplicación práctica.

          7.- Efecto positivo en la motivación:

Diferentes estudios señalan el impacto que tiene el uso de la RV y la RA para la motivación en el aprendizaje. Por una parte, aumentan el valor de la adquisición de ciertas habilidades dentro de un contexto de inmersión en el que los estudiantes son los protagonistas. Por otra, facilitan la sensación de vivir una experiencia innovadora, de alto impacto sensorial, que genera curiosidad y que resulta especialmente atractiva para generaciones que han crecido en entornos cada vez más dominados por la tecnología digital.

Pero la realidad virtual es mucho más que una experiencia lúdica. Se está utilizando cada vez más en distintos campos  como la ingeniería, la medicina, la educación, el diseño o la capacitación en habilidades. Y es que las empresas están encontrando  en la realidad virtual  beneficios importantes que se asocian al alto nivel de inmersión que ofrece:

●  Seguridad, porque permite reproducir entornos con elevada peligrosidad.

●  Rentabilidad, evita tener que desplazarse o adquirir equipamiento real.

●  Conveniencia, reproduce entornos reales óptimos.

Desventajas RV

●  Puede ocasionar mareos y dolor de cabeza si se usa demasiado tiempo sin descanso.

●  Puede ser incómodo para las personas que usan gafas.

●  Los costes de producir RV son altos.

●  La RV no garantiza que la persona realice con éxito las operaciones simuladas en el mundo real.

RV en la capacitación de trabajadores

Todo ello hace que las empresas que dedican presupuesto a la capacitación de sus trabajadores, recurran cada vez más a la realidad virtual, tanto en capacitación presencial como eLearning. Pero ¿qué aplicaciones tiene?

●  Entrenamiento intensivo en habilidades relacionadas con  la seguridad, costes, infraestructuras o equipamiento.

●  Simulación de  entornos con riesgo con objeto de evitar lesiones o incluso accidentes. La realidad virtual puede ayudar a los trabajadores a mejorar sus aptitudes y  adquiera hábitos de comportamiento adecuados ante situaciones de riesgo real para su integridad física o su salud.

Las ventajas y usos arriba mencionados nos dan una idea del potencial que ofrece la realidad virtual a la hora de formar a personas desempleadas o en situación de mejora de empleo.

El objetivo pedagógico de utilizar la realidad virtual consiste en que el alumno viva experiencias de aprendizaje muy próximas a la realidad laboral en vez de memorizar conceptos, características, listados de procesos, etc.